JOGO EDUCATIVO NO ENSINO DE MATEMÁTICA
Os jogos devem ser fonte de recreação com vista à aquisição de um determinado tipo de aprendizagem. Em geral, envolvem elementos de desafio ou competição. Os jogos correspondem a certo nível de desenvolvimento cognitivo. Com este tipo de softwares, os alunos aprendem a negociar, a persuadir, a cooperar, a respeitar a inteligência dos adversários, a projetar conseqüências de longo prazo em um cenário e a ver o todo mais do que as partes. Porém, um grande problema enfrentado ao se utilizar os jogos é que a competição, muitas vezes, pode desviar a atenção do aluno do conteúdo envolvido no jogo; conseqüentemente, o objetivo passa a ser unicamente a vencer o jogo e o lado pedagógico fica em segundo plano.
A utilização de jogos educativos em conjunto com a aplicação de modelos de avaliação modernos tende a melhorar o processo ensino-aprendizagem e proporcionar ao aluno uma maneira lúdica de aprender. Conforme Silveira (1998 apud BATISTA, 2004):
[...] os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos básicos e muito importante é a possibilidade de construir-se a autoconfiança. Outro, é o incremento da motivação.
O mesmo autor afirma:
[...] um método eficaz que possibilita uma prática significativa daquilo que está sendo aprendido. Até mesmo o mais simplório dos jogos pode ser empregado para proporcionar informações factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competência.
Ainda segundo Silveira (1995 apud BATISTA, 2004), “os jogos educativos podem despertar no aluno: motivação, estímulo, curiosidade, interesse em aprender [...] o aluno constrói seu conhecimento de maneira lúdica e prazerosa”.
Citamos um exemplo de jogo, o Mr. Math 2000, desenvolvido no GEIAAM – UFSC (Grupo de Estudos de Informática Aplicada à Aprendizagem Matemática da Universidade Federal de Santa Catarina).
Este jogo tem a finalidade de diagnosticar algumas dificuldades do ensino da Matemática. Dentro da filosofia de um jogo, permite ao usuário, ao exercitar sua fantasia, testar seus conhecimentos matemáticos. No site do GEIAAM você pode ler as orientações gerais do Mr. Math 2000, bem como fazer o download do arquivo de instalação. Acesse <http://www.mtm.ufsc.br/geiaam/mrmath.html>.
Outro exemplo de jogo é o famoso Tangran, muito utilizado em aulas de Geometria. O Tangram é um Puzzle (quebra-cabeça) chinês antigo. O nome significa “Tábua das 7 sabedorias”. Ele é composto de sete peças (chamadas de tans) que podem ser posicionadas de maneira a formar um quadrado: 05 triângulos; 01 quadrado e 01 paralelogramo.
Além do quadrado, diversas outras formas podem ser obtidas, sempre observando duas regras:
1a. Todas as peças devem ser usadas;
2a. Não é permitido sobrepor as peças.
Jogos Antigos: <http://www.jogos.antigos.nom.br/tangram.asp>
Tanzzle (free): http://www.tanzzle.com/TZL.html
(Informações disponíveis no link: http://ava.ead.ftc.br/conteudo/circuito1/Circuito_Novo/Periodo_03/Matematica_NOVO_AVA/01-informatica_no_ensino_da_matematica/modulo_disciplina.pdf)
Nenhum comentário:
Postar um comentário